Na počítačovém kroužku Základy programování se věnujeme programování v jazyce Scratch.

Scratch 

  • Rozvíjí schopnost logického uvažování, rozvíjí kreativitu.
  • Rozvíjí programátorské myšlení, umožňuje žákům seznámit se se všemi základními prvky programování jako jsou cykly, podmínky, proměnné, operátory, události – např. reakce na stisk klávesy apod.
  • Postupy osvojené v jazyce Scratch poskytují základ pro přechod k dalším programovacím jazykům.
  • Výhodou je přívětivé prostředí - program se tvoří přetahováním a spojováním jednotlivých barevných dílků s příkazy, které do sebe zapadají podobně jako puzzle, případně se do sebe vnořují.
  • Nejsou potřeba závorky, středníky apod., ale žáci se mohou soutředit přímo na princip programování a na řešení problému – díky tomu je vhodný již pro mladší žáky.
  • Program je dostupný v cloudové verzi přes webový prohlížeč.

Žáci 4. a 5. ročníku vytvářeli vlastní jednoduché hry.

Kočka a myš     Násobilka     Bludiště     Chytej     Vlastní hra

 

Zpráva o činnosti kroužku ve školním roce 2018/2019 

Zpráva o činnosti kroužku ve školním roce 2017/2018

 

Vlastní hra

Po zvládnutí hry "Chytej" žáci tvořili hry podle vlastních námětů. Např. hru, která má delší děj, je třeba plnit různé úkoly, řešit rozličné situace. Hru na hledání rozdílů mezi obrázky, hru na schovávanou. Děti, které loni na kroužek nechodily, ve svých hrách využily princip chytání z předchozí hry, tvořily bludiště se sbíráním předmětů nebo jinou hru.

Programování těchto her již bylo obtížnější. Kromě základních bloků příkazů bylo potřeba pracovat s proměnnou, často s více proměnnými, používali jsme operátory, pracovali se zprávami a reakcemi na ně, s více postavami… Každou postavu bylo třeba naprogramovat pro její účel – jak se má pohybovat (zda se má pohybovat po stisku kláves nebo pomocí zadaných souřadnic nebo náhodně), zajistit, aby se zobrazila nebo skryla v určitou chvíli (po určité události nebo v určitém levelu). V některých hrách žáci pracovali se zvukem. 

Součástí také bylo vytvoření všelijakých pozadí pro hry. Někteří žáci požívali přednastavená pozadí, jiní tvořili vše – pozadí i objekty – sami. Některé hry nestihli do prázdnin zcela dokončit.

Zde jsou některé ukázky her, které žáci na kroužku vytvořili:

vlastni vyprava1 jo vlastni vyprava2 jo 

vlastni vyprava5 jo vlastni vyprava6 jo 

Hra "Výprava" od krouzekJo


vlastni rozdily1 ja vlastni rozdily3 ja 

Hra "Hledej rozdíly" od krouzekJa


vlastni chytej panacky pa2 

Hra Chytej panáčky" od krouzekPa2


vlastni dance pa2 

Hra "Dance" od krouzekPa2


vlastni extra hard pa2 

Hra "Chytej extra hard" od krouzekPa2


vlastni prisery to1 

Hra "Chytej příšery" od krouzekTo1


vlastni chytej veci da 

Hra "Chytej věci" od krouzekDa


vlastni bludiste da 

Hra "Bludiště" od krouzekDa


vlastni bludiste ja1 

Hra "Bludiště" od krouzekJa1


vlastni dobrodruzstvi fr

Hra "Dobrodružství pro dva hráče" od krouzekFr


Nahoru


Chytej

Žáci měli naprogramovat postavu - např. misku tak, aby se pohybovala podle stisku šipek na klávesnici. Pak přidat další objekty - jablka, která náhodně padají dolů. Úkolem hry je chytat jablka do misky. Žáci mohli použít jiné objekty podle své fantazie.

Další varianty programu pro rychlejší žáky: použít proměnné na sčítání bodů za pochytané objekty, ztížit úroveň hry podle své fantazie - přidat další objekty, kterých se postava nesmí dotknout, přidat další pozadí, další úrovně hry, více postav, které chytají objekty apod.

Z programování si žáci procvičili použití základních příkazů a bloků příkazů, pracovali s cykly, podmínkami, se souřadnicemi, s náhodnou pozicí, ovládali postavu z klávesnice, naučili se používat proměnnou.

chytej krouzekjo 

Chytej od krouzekJo


chytej krouzekja 

Chytej od krouzekJa


chytej krouzekfr 

Chytej od krouzekFr


chytej krouzekto 

Chytej od krouzekTo


chytej krouzekpa2 

Chytej od krouzekPa2


chytej krouzekve 

Chytej od krouzekVe


chytej krouzekto1 

Chytej od krouzekTo1


chytej krouzekja1 

Chytej od krouzekJa1


chytej krouzekda 

Chytej od krouzekDa


chytej krouzekva 

Chytej od krouzekVa


chytej krouzekni 

Chytej od krouzekNi


chytej krouzekst 

Chytej od krouzekSt


Nahoru


Bludiště

Žáci dostali za úkol vytvořit bludiště, v něm pak naprogramovat pohyb postavy tak, aby chodila cestičkami podle stisku kláves (nahoru, dolů, doleva, doprava). Nesmí procházet zdí – pokud se dotkne zdi, tak se buď vrátí o krok zpět, nebo na začátek hry.

Po zvládnutí pohybu postavy jsme ztížili obtížnost. Někteří žáci žáci přidali podle své fantazie další objekty, které má postava cestou sbírat. Pokud je sebrala, přičítaly se body. Vkládali také další nástrahy – různé příšerky, kterých se postava nesmí dotknout, jinak se odečetly body.

Z programování si žáci procvičili použití podmínek, cyklů, proměnných, operátorů. Věnovali se také zjednodušení zápisu programu např. pomocí proměnných. Přemýšleli o různých možnostech, vytvářeli další úrovně (levely) hry, vymýšleli, jak to udělat, aby se některé postavy a předměty ukázaly jen v určitých úrovních hry apod.

bludiste krouzekja

Bludiště od krouzekJa


bludiste krouzekjo 

Bludiště od krouzekJo


bludiste krouzekzu

Bludiště od krouzekZu


bludiste krouzekkr

Bludiště od krouzekKr


bludiste krouzekma1

Bludiště od krouzekMa1

bludiste krouzekfr

Bludiště od krouzekFr

Nahoru


Násobilka

Žáci vytvořili svoji hru na procvičování malé násobilky. Rozhodující je správnost i rychlost odpovědí na náhodně zadávané příklady. Tuto hru mohou děti využít jak k procvičování do školy, tak v hodinách matematiky. 

Kromě předchozích znalostí je při programování této hry již potřeba pracovat s proměnnými a operátory, s náhodným číslem, se zprávou a reakcí na ni.

nasobilka krouzekja nasobilka krouzekja2

Násobilka hrou od krouzekJa


nasobilka krouzekjo nasobilka krouzekjo2

Násobilka od krouzekJo


nasobilka krouzekzu nasobilka krouzekzu2

Násobilka hrou od krouzekZu

Nahoru


Kočka a myš

Naše první hra. Dojde myš k sýru, koblížku nebo k jinému jídlu tak, aby ji kocour nechytil? Kdo vyhraje? Hra na postřeh. 

Při programování jsme se učili pracovat s cykly, podmínkami, žáci zvládli ovládání pohybu postavy (myši) šipkami z klávesnice. 

kockamys krouzekzu

Kočka a myš od krouzekZu

 


 kockamys krouzekka

Kočka a myš od krouzekKa

 


 kockamys krouzekne

Kočka a myš od krouzekNe

 


kockamys krouzekja

Kočka a myš na louce od krouzekJa

 


Hry si můžete zahrát po kliknutí na odkaz pod obrázkem (je potřeba povolit Flash Player). Jen upozorňuji, že na některých hrách žáci stále průběžně pracují – každý svým tempem.

Mgr. Marie Šebková, vedoucí kroužku

Nahoru